El segundo mundo de Yoya & Leo. Diez figuras son los números del 0 al 9 — y con Zoa llega el 10. Siete mercaderes cuentan, pesan y cambian en un mercado mágico — y los niños aprenden a contar, comparar, sumar y pagar: primero con las manos y las fichas, después en la pantalla y en el papel.
Próximamente en la plataformaSábado Mágico de Matemáticas: En una hora su hijo entiende la tabla del 3 — sin memorizarla. Fecha y lugar por definir.
En Amoravia, Ada es la letra A. En Mercadia, Ada es el 1. Los niños ya conocen a los personajes — ahora cada uno guarda un número. La Nada es el cero; Ada con Zoa, el diez: el primer atado, donde diez vuelve a ser uno.
0
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4
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9
10La figura, la cantidad y la cifra dicen lo mismo. El niño pasa de una a otra hasta que las tres son una sola idea — y no tres sistemas aprendidos por separado.
La Nada tiene su ficha, su lugar en la tabla y su historia. Así el cero deja de ser «nada» y se vuelve el primer número de la fila.
Nadie ve «0 de 100». El avance se muestra en decenas que se llenan: diez es algo que un niño de cinco años puede abarcar; cien, todavía no.
Cada operación tiene quien la hace. Que cuenta antes de cambiar, Boa suma, Gao pesa, Hue reparte, Fue multiplica — y Zoa ve lo que falta.
«Antes de cambiar, pregunta cuántos.»
«Siempre cabe uno más.»
«Todo lo pesa antes de cambiarlo.»
«Cambia lo que lleva por lo que hace falta.»
«Reparte en partes iguales.»
«De uno hace muchos.»
«Ve lo que falta.»
Las películas no explican el ejercicio. Cuentan una historia — aquí, Gao y un pajarito — para que el número tenga un sentido antes de tener una cifra. Después empieza el juego.
Al entrar se elige la edad. Las actividades aparecen en el orden en que se apoyan unas en otras, y cada una tiene sus niveles — que la maestra ajusta, no el niño.
Contar — tocar cada ficha una vez y decir cuántas hay.
Comparar — ¿dónde hay más, dónde menos? Primero con figuras, después con cifras.
Balanza — lo que pesa más baja: comparar sin números.
Vecino — el número que va antes y el que viene después.
Tabla — llenar la tabla del cien, fila por fila.
Sumar — juntar dos montones y ver cuántos son.
Sumar y Descomponer — armar un número con monedas, y con las menos posibles.
Mercado — pagar justo y dar el vuelto.
Tabla, Paseo y Filas — la tabla del cien: caminar hacia delante y hacia atrás, y ver cómo las tablas dibujan figuras.
Cuentas — la misma suma escrita con figuras, con colores y con cifras.
Montones — montones iguales: la primera multiplicación.
Dedos — multiplicar del 6 al 9 con las dos manos.Cada consigna se escucha: los más pequeños todavía no leen. Un toque en el altavoz la repite, y cada ficha dice su número al tocarla.
Una ficha en el lugar equivocado solo tiembla y vuelve. No hay puntos que se pierden ni sonidos de fracaso.
Con cifras, figuras, monedas y signos para arrastrar. Se escribe una cuenta, y la pizarra la lee en voz alta.
Cuatro dedos valen uno cada uno; el pulgar vale cinco. Con una sola mano se muestra cualquier número del 0 al 9 — y con las dos, las tablas del 6 al 9 se resuelven sin memorizar.
3tres dedos
5solo el pulgar
7el pulgar y dos dedos
9la mano enteraTres monedas — 1, 2 y 5 — como el dinero de verdad. Cuando Zoa se pone detrás, la misma moneda vale diez veces más: 10, 20 y 50. Ahí está toda la idea del valor posicional, en un solo gesto.
1Ada, azul
2Mao, verde
5Coa, rojo
10Ada y Zoa
20Mao y Zoa
50Coa y ZoaCon estas monedas se paga justo, se da el vuelto y se descubre la pregunta que de verdad es cálculo: ¿se puede con menos monedas?
Los mismos ejercicios, para imprimir en casa o en la escuela. Cada casilla mide lo mismo que las fichas y las monedas para recortar: el niño puede escribir la respuesta — o ponerla encima.
Las figuras y sus números · Contar con las manos · Sumar y descomponer · El dinero del mercado · La tabla del cien · Las tablas del 3 y del 4. Cada uno con una página para quien acompaña y las soluciones.
Veinte hojas por tomo, cinco a diez minutos al día, cada una apenas más difícil que la anterior. Tomo 1: contar y comparar hasta 10 (3 a 5 años). Tomo 2: sumar hasta 20 (5 a 7 años).
Amoravia y Mercadia comparten los niños: quien elige su figura en las letras la vuelve a encontrar en los números. Todo queda en el equipo, sin cuentas ni servidores.
El registro sugiere, niño por niño, qué actividad está lista para subir de nivel, cuál le cuesta y cuál conviene repasar.
Una hoja para imprimir con lo que el niño ya hace solo — y, para cada juego, una actividad concreta para practicar en casa sin pantalla.
Mercadia llega pronto a la plataforma. Si su escuela quiere empezar desde el primer día, escríbanos: le contestamos una persona real, el mismo día.
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